“沉迷于打游戏”是一种病吗?
世界卫生组织发布的最新一版的《国际疾病分类》中,把“游戏成瘾”(Gamingdisorder,也称“游戏障碍”)正式列入精神疾病,纳入医疗体系中。
吃惊!
手游成为“重灾区”
近几年,随着移动互联网的发展,游戏已经从电脑转移到了手机上,手机游戏成为了网瘾的重灾区。
细分游戏市场份额,客户端、页游和移动游戏三分天下,其中移动游戏的市场份额在年超越端游后继续扩大优势,年的市场份额达到59.7%,市场规模达.8亿元。
年游戏产业收入超过亿美元,超过美国和日本。
据艾瑞咨询统计,年我国移动游戏用户规模预计为5.54亿人,国内移动游戏市场处于增长状态。用户付费习惯的养成进一步重度化,一半以上移动玩家为付费玩家。其中,且包括《王者荣耀》、《绝地求生:全军出击》等在内的竞技类游戏用户中付费用户达到了83.3%。
加之客户端和页游等,年我国游戏用户规模已达5.83亿人,较年末增长万人次。而WHO负责人指出“有估算显示玩游戏的人中有2至3%存在游戏障碍”。按此比例粗算,我国游戏用户中可能有超万左右玩家存在游戏障碍。
且据GameAnalytics统计,我国游戏玩家日均打开游戏次数为3.6次,低于其他国家的4.9次,但每次启动的在线时长却高出其余地区48%。
怎样才算有“游戏障碍”?
早在年,我国已将游戏成瘾纳入精神疾病范畴。
年11月,医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》通过专家论证,玩游戏成瘾被正式纳入“精神疾病”诊断范畴。
不过,即使如今游戏成瘾已经被纳入WHO的疾病分类草案,并得到了相关人士的肯定,但围绕游戏成瘾是否属于精神疾病的争论依然存在。
根据《国际疾病分类》草案中的描述,“游戏障碍”的特点是:无法控制地打电玩(频率、强度、打电玩的长度都要纳入考量);越来越经常将电玩置于其他生活兴趣之前;即使有负面后果也持续或增加打电玩的时间。
年3月,《美国精神病学杂志》上发表的一份最新研究对美国、英国、加拿大和德国的成年人进行了调查,结果显示,符合美国精神病学学会提出的“互联网游戏障碍”症状的游戏玩家少之又少,只有0.3%到1%的人满足“互联网游戏障碍”标准,65%的游戏玩家并没有上述任何症状。
相比之下,赌博上瘾比游戏成瘾的比例高得多,而且,即便符合“互联网游戏障碍”症状的玩家,他们的精神健康、生理健康和社会活动与其他人并没有显著差异。
以上,满足其中5项可诊断为“互联网游戏障碍”。
数据来源:艾瑞每日经济新闻